UE4用のAngelScriptバインディングを試した
リポジトリのアクセスにはUE4の公式リポジトリへのアクセス権があるアカウントが必要。
スクリプトの編集はVSCodeと独自のVSCode拡張を使う。
AngelScriptを使ってActorなどの追加が可能。
ビルド済みのバイナリはリポジトリのリリースページで配布されています。
VSCodeでスクリプトを編集、UE4エディターに戻るともう反映されている。
ログの日本語出力ができなかったのだが、日本語まわりの対応は怪しいかもしれない。
(UMGなんかと接続してみないと、なんともいえないが...)
// For example, we can make a new Actor class class AExampleActorType : AActor { /* Any class variables declared as UPROPERTY() will be * accessible to be set in levels on the actor. */ UPROPERTY() int ExampleValue = 15; /* Use the 'default' keyword to override property defaults from the parent class. */ default bReplicates = true; default Tags.Add(n"ExampleTag"); /* * Methods without UFUNCTION() will only be usable from script. * Since unreal does not need to know about them, hot reloading them * can occur significantly faster than when a UFUNCTION() changes. */ void ScriptOnlyMethod() { Log("ごはんだーいすき"); << エディタ上では??????表示 Log("ScriptOnlyMethod Called"); }
あまり掘り下げできていないが今日はここまで!
追記
日本語コメントはできる。
UE4側からFStringプロパティに日本語書き込んで、AngelScriptのPrintで吐くのは大丈夫っぽい。